Video Game Discourses Cover Image

Dyskursy gier wideo
Video Game Discourses

Contributor(s): Michał Kłosiński (Editor), Krzysztof M. Maj (Editor)
Subject(s): Philosophy, Fine Arts / Performing Arts, Visual Arts, Philosophical Traditions, Epistemology, Semiology, Aesthetics, Structuralism and Post-Structuralism, Phenomenology, Hermeneutics, Theory of Literature
Published by: Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Keywords: video games;game studies;narrative;discourse;critical theory;narratology
Summary/Abstract: Niniejsza książka ma formułować propozycję metodologicznego otwarcia groznawstwa,silnie akcentując rolę dyskursu i narracji już w dwóch tekstach otwierających:„Dyskursywne gry i dyskursy gier” Geralda Voorheesa oraz „Poza mitem i metaforą.Przypadek narracji w mediach cyfrowych” Marie-Laure Ryan. Podkreślenie roli narracjii dyskursu umożliwiło również umocowanie pozostałych rozdziałów książki w dwuwzajemnie się dopełniających paradygmatach: teorii i filozofii (w części zatytułowanej„Teorie”) oraz praktyce hermeneutycznej (w części zatytułowanej „Praktyki”), dostarczającychwspólnie narzędzi do krytycznej wiwisekcji uobecniających się w grachpostaw dyskursywnych oraz narracji o świecie, kulturze, religii, filozofii, teologii, ekonomii,płciowości, rasie czy polityce. (...) Problem dyskursów gier wideo oraz dyskursóww grach wideo ujawnia zatem nie tyle bałagan, co niesłychaną produktywność ujęćbadawczych, nieograniczonych sztywnymi normami pojęć, kategorii czy narzędzi teoretycznych,które równolegle odnajdują w grach wydarzenia, znaczenia, języki, komunikaty,idee, ideologie, hierarchie i struktury władzy oraz wykluczenia. Sploty problemowew grach jako formach komunikacji, tekstach czy obiektach kulturowych skłoniłynas do zastosowania formuły liczby mnogiej w określeniu „dyskursy gier wideo” –tak, by unaocznić zarówno potrzebę pluralizacji perspektyw badawczych, jak i odpowiadającejjej różnorodności uobecniających się w grach narracji o świecie, zarównotym nas otaczającym, jak i tym przez gry wytwarzanym.

  • E-ISBN-13: 978-83-942923-3-1
  • Page Count: 519
  • Publication Year: 2019
  • Language: Polish
Przyczajony dyskurs, ukryta narracja. W stronę uświadomionego interdyscyplinarnie groznawstwa

Przyczajony dyskurs, ukryta narracja. W stronę uświadomionego interdyscyplinarnie groznawstwa
(Crouching Discourse, Hidden Narrative. Towards Interdisciplinary Conscious Game Studies)

Dyskursywne gry i dyskursy gier

Dyskursywne gry i dyskursy gier
(Discursive Games and Gamic Discourses)

Poza mitem i metaforą. Przypadek narracji w mediach cyfrowych

Poza mitem i metaforą. Przypadek narracji w mediach cyfrowych
(Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media)

User ex machina. Narraktywność jako proces syntopii użytkownika i cybertekstu

User ex machina. Narraktywność jako proces syntopii użytkownika i cybertekstu
(User ex machina. Narractivity as the Process of Syntopy between the User and the Cybertext)

Fantazje cyfrowego aojdy. Sposoby wykorzystania procedur narratotwórczych

Fantazje cyfrowego aojdy. Sposoby wykorzystania procedur narratotwórczych
(Fantasies of Digital Aoidos. On the Ways of Utilizing Narrative Procedures)

Czy muzyka przynależy do świata przedstawionego? Analiza z perspektywy Ingardenowskiej

Czy muzyka przynależy do świata przedstawionego? Analiza z perspektywy Ingardenowskiej
(Does Music Belong to the Diegetic World? An Ingardenian Analysis)

Cutscenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych

Cutscenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych
(Cutscenes, or Films in Video Games. Utilizing the Parameters of Film Editing in Games)

Zmiany istotności motywów z gier wideo w świetle teorii Talcotta Parsonsa i Niklasa Luhmanna

Zmiany istotności motywów z gier wideo w świetle teorii Talcotta Parsonsa i Niklasa Luhmanna
(Changes in Relevance of Video Game Motifs in the Light of Talcott Parsons and Niklas Luhmann Theories)

Programy i antyprogramy. O trudnych, acz zaskakujących, relacjach twórców gier z graczami

Programy i antyprogramy. O trudnych, acz zaskakujących, relacjach twórców gier z graczami
(Programmes and Anti-programmes. On the Difficult Though Astonishing Relations Between Game Designers and Gamers)

Problematyka pierwszych feministycznych gier wideo

Problematyka pierwszych feministycznych gier wideo
(Problems of First Feminist Video Games)

Zwrot performatywny w obrazowości gry komputerowej, czyli kim jest prosument

Zwrot performatywny w obrazowości gry komputerowej, czyli kim jest prosument
(Performative Shift in Video Game Visuality, or Who is Prosument)

W teatrze przeciętności — trend ukazywania codzienności we współczesnych grach wideo

W teatrze przeciętności — trend ukazywania codzienności we współczesnych grach wideo
(In the Theatre of Dreariness — A Trend in Depicting Quotidianity in Contemporary Video Games)

Prolegomena do teologii gier wideo. Ku teologicznej refleksji nad fenomenem gier cyfrowych

Prolegomena do teologii gier wideo. Ku teologicznej refleksji nad fenomenem gier cyfrowych
(Prolegomena to the Theology of Video Games. Towards Theological Reflexion upon Digital Games Phenomenon)

Opowieść gracza. Między fikcyjnymi światami, formalnymi zasadami i realnymi mózgami

Opowieść gracza. Między fikcyjnymi światami, formalnymi zasadami i realnymi mózgami
(Gamer's Story. Between Fictional Worlds, Formal Rules, and Real Brains)

Dyskurs filozoficzny w grach wideo. Wybrane konteksty w grach Wiedźmin 3: Dziki Gon, The Stanley Parable oraz The Talos Principle

Dyskurs filozoficzny w grach wideo. Wybrane konteksty w grach Wiedźmin 3: Dziki Gon, The Stanley Parable oraz The Talos Principle
(Philosophical Discourse in Video Games. Selected Contexts in The Witcher 3: Wild Hunt, The Stanley Parable, The Talos Principle)

„Nie możesz mnie zniszczyć, jestem źródłem wszelkiego życia”. Mit gnostycki w serii Legacy of Kain

„Nie możesz mnie zniszczyć, jestem źródłem wszelkiego życia”. Mit gnostycki w serii Legacy of Kain
(„You cannot destroy me, Kain – I am the Engine of Life itself”. The Gnostic Myth in Legacy of Kain Series)

Niediegetyczna diegeza i emersyjna imersja – analiza gier meta na wybranych przykładach

Niediegetyczna diegeza i emersyjna imersja – analiza gier meta na wybranych przykładach
(Nondiegetic Diegesis and Emersive Immersion. An Analysis of Meta Games on Selected Examples)

Miasteczko Greenvale. Strategie imersyjne i emersyjne w grze Deadly Premonition

Miasteczko Greenvale. Strategie imersyjne i emersyjne w grze Deadly Premonition
(The Village of Greenvale. Immersive and Emersive Strategies in Deadly Premonition)

„Dla ciebie wyglądają jak potwory?”. O naturze świata przedstawionego gry Silent Hill w fanowskich perspektywach interpretacyjnych

„Dla ciebie wyglądają jak potwory?”. O naturze świata przedstawionego gry Silent Hill w fanowskich perspektywach interpretacyjnych
(„They Look Like Monsters to You?”. Interpretative Efforts and Perspectives of Silent Hill Fans Concerning the Nature of the In-game World)

„Zawsze jest latarnia, zawsze jest mężczyzna, zawsze jest miasto”. BioShock: Infinite i pytanie o mowę (anty)nienawiści

„Zawsze jest latarnia, zawsze jest mężczyzna, zawsze jest miasto”. BioShock: Infinite i pytanie o mowę (anty)nienawiści
(„There is Always a Lighthouse, a Man, and a City”. BioShock Infinite and a Question of (Anti)hate-speech)

Gra komputerowa BioShock jako przykład chylącej się ku upadkowi utopii

Gra komputerowa BioShock jako przykład chylącej się ku upadkowi utopii
(BioShock Video Game as an Example of a Falling Utopia)

Ludzkość w sidłach międzynarodowych korporacji. Motyw kradzieży snów i psychomanipulacji w grach The Longest Journey i Dreamfall Ragnara Tørnquista

Ludzkość w sidłach międzynarodowych korporacji. Motyw kradzieży snów i psychomanipulacji w grach The Longest Journey i Dreamfall Ragnara Tørnquista
(Humanity in Snares of International Corporations. The Motif of Dream Theft and Psychomanipulation in Ragnar Tørnquist's The Longest Journey and Dreamfall)

Filozofia i estetyka wojny w świecie gier z serii Call of Duty: Modern Warfare

Filozofia i estetyka wojny w świecie gier z serii Call of Duty: Modern Warfare
(Philosophy and Aesthetics of War in Call of Duty: Modern Warfare Gameworld)

Narzędzia do prowadzenia narracji awatara w grze MMORPG Star Wars: The Old Republic

Narzędzia do prowadzenia narracji awatara w grze MMORPG Star Wars: The Old Republic
(Tools for Narrating the Avatar's Story in MMORPG Star Wars: The Old Republic)

Polska bibliografia groznawcza (1995-2018)

Polska bibliografia groznawcza (1995-2018)
(Polish Game Studies Bibliography (1995-2018))