Technologie przełomowe i rozwiązania biznesowe sektora gier wideo w kontekście gospodarki cyfrowej
Disruptive Technologies and Business Models from the Video Game Sector in the Context of the Digital Economy
Author(s): Piotr RykałaSubject(s): Business Economy / Management, ICT Information and Communications Technologies, Green Transformation
Published by: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Keywords: digital economy; video game industry; knowledge transfer; disruptive technologies;
Summary/Abstract: Cel: Celem artykułu jest identyfikacja i charakterystyka wybranych technologii oraz modeli biznesowych rozwijanych w sektorze gier wideo w kontekście ich potencjału zastosowania w procesach transformacji cyfrowej oraz możliwości adaptacji poza przemysłem rozrywkowym. Analiza koncentruje się na określeniu, w jakich obszarach rozwiązania rozwijane i udoskonalane w środowisku gier znajdują zastosowanie w innych sektorach gospodarki. Przedmiotem badania są zarówno narzędzia technologiczne (VR/AR, sztuczna inteligencja, chmura obliczeniowa), jak i modele organizacyjno-rynkowe (gra jako usługa, mikrotransakcje, modele subskrypcyjne i wczesny dostęp). Metodyka: Zastosowano podejście eksploracyjne, obejmujące analizę literatury naukowej (Scopus) oraz publikacji branżowych, uzupełnioną przeglądem przykładów wykorzystania technologii i modeli biznesowych. Wykorzystano mapowanie porównawcze, pozwalające na identyfikację pól zastosowań w sektorze gier oraz ich odpowiedników poza nim. Wyniki: Analiza wskazuje na szerokie spektrum zastosowań technologii VR/AR, sztucznej inteligencji oraz rozwiązań chmurowych w edukacji, ochronie zdrowia, administracji publicznej i przemyśle. Modele biznesowe wypracowane i udoskonalane w sektorze gier, takie jak mikrotransakcje lub subskrypcje, znalazły swoje odpowiedniki w sektorach usług cyfrowych, mediów strumieniowych czy oprogramowania. Wyniki nie przesądzają o tym, że sektor gier jest pierwotnym źródłem tych technologii, jednak potwierdzają jego rolę jako środowiska intensywnego testowania, skalowania i komercjalizacji rozwiązań o wysokim potencjale adaptacji. Implikacje i rekomendacje: Wyniki mogą stanowić podstawę do dalszych badań nad transferem wiedzy i rozwiązań pomiędzy sektorami oraz nad rolą sektorów kreatywnych w procesach cyfryzacji. Zaleca się rozwój badań empirycznych nad skalą adaptacji technologii "pochodzących z gier" oraz analizę efektywności modeli biznesowych w środowiskach spoza branży gamingowej. Oryginalność/wartość: Artykuł proponuje strukturalne ujęcie synergii między sektorem gier wideo a innymi obszarami gospodarki cyfrowej. Wartość badawcza polega na systematyzacji wiedzy o technologicznych i modelowych rozwiązaniach rozwijanych w sektorze gier oraz ich potencjale adaptacyjnym, co wypełnia lukę w literaturze dotyczącej międzysektorowej dyfuzji praktyk cyfrowych.
Journal: Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
- Issue Year: 70/2026
- Issue No: 2
- Page Range: 41-58
- Page Count: 18
- Language: Polish
