Wpływ rodzaju wzmocnienia wywołanego przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza
The effect of the tyle of enhancing causted by computer games on the player's affective reactions
Author(s): Aleksandra Zielińska, Aleksandra Kazuła, Aleksandra Stankiewicz, Martyna WłochowiczSubject(s): Philosophy, Social Sciences
Published by: Fundacja Pro Scientia Publica
Keywords: reakcje afektywne; gry komputerowe; hipoteza frustracji-agresji; uzależnienie; pozytywne/negatywne wzmocnienie
Summary/Abstract: Cel badań. Celem badania było określenie, jaki wpływ mają wzmocnienia wywołane przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza. Metodologia. Zbadano 25 osób – 11 mężczyzn i 14 kobiet. Wykorzystano grę Mario Power Tennis w dwóch wariantach trudności – łatwym i zaawansowanym - które miały dostarczać odpowiednio wzmocnień pozytywnych i negatywnych. Wszyscy badani grali na obu stopniach trudności. Po każdej rozgrywce wypełniali Kwestionariusz Stanów Afektywnych sprawdzający poziom odczuwanej frustracji, ekscytacji, znudzenia oraz spokoju. Proszono również o deklarację chęci dokończenia przerwanej rozgrywki oraz powrotu do gry w przyszłości. Wyniki badań. Stwierdzono występowanie dodatniego związku między odczuwaną frustracją a ilością doświadczanych negatywnych wzmocnień podczas gry. Nie wykazano natomiast istnienia zależności między doświadczaniem pozytywnych wzmocnień a chęcią kontynuacji i powrotu do gry. Badani mężczyźni posiadają średnio wyższe doświadczenie w grach elektronicznych niż kobiety; odczuwali też podczas gry średnio niższe znudzenie. Im bardziej doświadczony był gracz, tym oceniał rozgrywkę w warunkach trudnych jako bardziej wymagającą, wyżej oceniał swoją chęć dokończenia jej oraz chęć powrotu do takiej wersji gry w przyszłości. Wzrostowi ocen chęci dokończenia gry towarzyszyły wyższe oceny poziomu trudności rozgrywki oraz odczuwanej ekscytacji. Wnioski. Obecna w grach komputerowych agresja nie jest jedynym czynnikiem, którym powinno się wyjaśniać związek gier z zachowaniami agresywnymi. Rozgrywka wzmacniająca negatywnie może prowadzić do stanu frustracji, który z kolei stanowi predyktor zachowań agresywnych. Aby gra wywoływała chęć dłuższej rozgrywki, musi stanowić pewne wyzwanie i w ten sposób wywoływać pozytywne emocje (pozytywnie wzmacniać). Mogą to być więc istotne czynniki w wyjaśnianiu afektywnych reakcji prowadzących u graczy do skłonności do uzależnień.
Journal: Ogrody Nauk i Sztuk
- Issue Year: 2019
- Issue No: 9
- Page Range: 427-438
- Page Count: 12
- Language: Polish